策略塔防

英雄无敌3游戏 v1.0

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语言:简体中文系统:Android

类别:策略塔防时间:2023-04-10

  • 简介
  • 截图
  • 英雄无敌3是一款很多玩家都喜欢玩的策略塔防类的游戏,这款游戏原本是电脑上的一款经典单机游戏,现在被移植到了手机上了,游戏延续前作的剧情,各种时装装备任你搭配,真人在线策略pk,带给你真实刺激的战斗感受。感兴趣的小伙伴们快来点击下载吧!

    英雄无敌3游戏特色

    1、25000多个元素进行了重新设计,使得画面和打斗效果更加炫酷;

    2、升级魔法建筑,征集士兵,英雄则在世界地图上探索世界;

    3、多种元素玩法,收集资源、管理要塞、招募军队,完成任务。

    英雄无敌3游戏亮点

    绚丽外观、颜值担当

    精美人物时装,还有坐骑,翅膀和法阵等多种炫酷外形选择,彰显你的个性!

    特色神宠,个性养成

    超强辅助宠物,属性培养、资质洗练、技能学习等玩法,还有惊喜变异等着你!

    旷世神兵,号令神魔

    霸道神兵系统,各类特殊属性和效果,自由组合搭配职业技能,让你战无不胜!

    海量钻石,轻松获取

    丰富活动,组队副本、特殊任务、个人成就等,轻松领取海量钻石,福利满满!

    英雄无敌3手机版游戏说明

    极限策略,实时PVP战场——真人匹配,告别镜像和计算机,实时匹配真实的玩家,通过自己的佣兵搭配,体验最热血的英雄对决! 原型种族,再现巅峰传奇——随意挑选种族,种族兵种之间也可随意搭配。随心所欲打造个性战队,唤醒你对战斗的渴望!战棋走位,舍我其谁——玩家真实策略对战,增加了游戏的策略性及趣味性! 动态战斗,打击更胜一筹——采用2D物理引擎,经过精心设计,只需简单的操作便可轻松实现一键连招。超炫的技能打击,佣兵的灵活操作,让你尽情享受最激烈最畅快的战斗体验!

    什么英雄开局比较合适

    一般来说,适合开局的英雄具有如下特点:初始战斗力强、可以提供资源、移动力有优势(带后勤)

    初始战斗力强:开局带很多兵,或者自带强力魔法或强力技能等等。例如

    地下城沙克特:最典型的初始战斗力代表。特长地下一级兵洞穴人,开局运气好最多可带多达100个洞穴人。特长让他手下的洞穴人速度+1,形成极度可怕的初始战斗力。自带战术技能让优势又进一步放大。以上各族一级兵特长英雄皆可套用。

    城堡威尔斯凯(弓箭手特长),壁垒伊沃(木精灵特长):典型的开局带射手英雄。运气最好的情况下,威姐可出3队弓手,伊沃则可出1队人马+2队精灵。由于射手的天生打野优势(还有高速一级兵人马的配合),无疑是非常好的开局人选。

    要塞布朗(蜥蜴特长):唯一可能在开局就带4级兵的英雄。4级兵的相对高血量在扫野的时候更不容易损耗。

    元素露娜(火墙特长)、元素萨丽尔(魔法箭特长):开局强魔代表人物。魔法箭(俗称小箭)是一级魔法中唯一的攻击魔法,元素使高达3的初始力量加上初级魔法让萨丽尔的小箭拥有堪比初期闪电的威力。露娜伤害翻倍的火墙烧电脑更是无耻战术的典范。同时,元素低级兵的高速也为魔法英雄的发挥提供了极好的配合。

    提供资源:通常是+350金币每天(这样的英雄俗称350)或自带理财的英雄。由于200%难度开局资源为零,350意义重大,首发或次发副将(如果酒馆里有)均可。有些350同时还有不俗的战斗力,如地下黛玛克(初始技能中级进攻,俗称金剑),壁垒杰诺娃(初始技能中级箭术,俗称金箭)。每个族基本都有至少1个350(墓园两个,要塞没有),本族350可首发,外族350也有机会从酒馆招为副将。

    带后勤就不用多说了。移动力就是一切。

    英雄无敌3手机版游戏攻略

    《英雄无敌3》的数值可以主要分为两个部分:经济数值和战斗数值,具体大概是这样的:

    经济数值——资源的产出和消耗

    战斗数值——装备技能/兵种

    成长数值——等级经验

    其中,兵种的设计在大部分MOD中是固定的,玩家无法自由更改每个兵的数值,因此在这里我们不讨论兵种和战斗平衡,仅看一下剩下的几个元素,《英雄无敌3》是怎么处理的。

    经济数值

    经济系统主要包括游戏中主要资源的产出和消耗,在《英雄无敌3》中也就是金钱和资源(木材、铁矿等)。

    金钱

    首先,来整理一下《英雄无敌3》中金钱的主要产出和消耗途径:

    这里的固定指的是这一项所需要的开支是可预知的,比如这个城里有国会,我就很清楚地知道这天我能得到4000块,这个金额不会因为我这天没回家或者没打架或者其他的操作而改变,只要这个城还是我的,这4000块就是固定的。

    从上面的表中,我们可以很明显的看到,在英雄无敌的设计中,所有周期性的消耗和产出,其数值一定是固定的,也就是可预期的。在不考虑一次性消耗/产出的情况下(因为一次性意味着是可以穷尽的),我们只要在数值上使得周期性产出和消耗在预期游戏节奏内维持平衡就可以保证游戏中金钱不崩盘。

    所以现在我们把金钱这部分的设计分成两步:

    1. 设计建筑/资源点的产出节奏,并使其和招兵花费平衡;

    2. 在上面的基础上,考虑一次性的宝箱和城市建设。

    再仔细看一下《英雄无敌3》,我们很容易发现,上表中的城市建设/城市工资/招兵都是处于城市这一维度下的,而城市在游戏中是一个整体,这就意味着我们可以再修正一下上面的步骤:

    1. 设计一个标准城市,使其本身的产出和消耗维持较好的平衡;

    2. 设计资源点的产出;

    3. 设计一次性宝箱。

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