大小:0.00 MB
语言:简体中文系统:Android
类别:角色扮演时间:2023-04-10
妄想山海蜜雪冰城联动版是一款以山海经为背景的开放世界动作游戏,游戏中完美还原了山海经的各种场景以及各种奇妙生物,给玩家呈现了一个磅礴浩大的东方奇幻世界。妄想山海蜜雪冰城联动版游戏画面精美,玩法有趣,绝对是你选择游戏时的不二之选,感兴趣的朋友快来下载妄想山海蜜雪冰城联动版吧。
浓浓中国风的场景设定,在这个奇妙的修仙世界中创造奇迹吧,征服上古异兽,武器装备可以自由打造选择,这里还有最全面的攻守模式,带给你们最刺激的感受,360度全景战斗,属性升级超燃对抗,任性组队线上激战,自由自在的冒险创造奇迹吧。
1.妄想山海即将上线与蜜雪冰城联动活动,雪王或作为新的宠物出现,还有大量的道具和相对应的皮肤出现哦。
2.游戏操作简单易上手,而且更多的游戏玩法和风格模式可以完美探索的,新的地图出现,元老材料优化。
3.玩家进入游戏可以选择更多不同类型的游戏任务,还有很多门派可以自由加入的,各种职业都各具特色;
4.等级的提升会很快的,玩家可以自由组队刷图,更多的冒险开始你的探索。人人都可以在这里战个痛快;
一、防御与防御所对应的免伤率的计算关系
按照一般网游的计算公式,
防御免伤率=x/(x+定值)*100%
x为防御值,定值通常是一个随等级改变的一次函数,但妄想山海里的定值貌似并没有随等级改变,有兴趣的小伙伴可以找不同等级的数据来验证一下。基于这个公式我们很容易测试出出妄想山海的防御计算公式
防御免伤率=x/(x+4755)*100%
x为防御值,由于计算中存在四舍五入,所以可能会存在不超过0.01%的偏差。有兴趣的小伙伴可以把自己的数据代入算算看。
有了这个公式,相信很多小伙伴在面对选择防御词条还是选择免伤词条等的问题时,就有了清晰的思路了,当然公式具有的意义远不止如此,更多意义就等待大家的发掘了。
二、暴击公式
一样的道理,分析过程不再赘述
暴击率=x/(x+476)*100%
三、防御穿透
本文的重头戏来了,防御穿透究竟有没有用,如何计算,一直是困扰着广大玩家的,经久不衰的讨论话题,我也曾因为游戏各种迷之机制被误导过测试结果(千机弩打不同部位的伤害不一样,而且部位判定很迷,两次打在脚的同一部位,第一次伤害都是1000左右,条件不变的情况下第二次测试伤害都是800,迷惑了我好久),所幸通过大量的测试以及艰难的分析,得出了一个比较接近的结论(由于伤害是波动的,我不能说它一定准确,但是应该是最接近标准答案的一个)
经过测试,我们的结论,相信不少人也猜得到,就是最简单的,直接减在防御上,不会过穿,大于防御时防御也不会为负
这时候可能有人会说,这些东西我们早就知道了,所以你只是验证一下吗
诚然,光有一个公式确实意义不大,但当与上文的防御公式联立起来,我们就可以得到许多新的信息
1.由于防御是递减函数,防御穿透就成为了值域取决于防御的递增函数,也就是说,穿透越接近防御值,每点防御穿透的效果越强
2.防御穿透的效果不能简单定论说有用和无用,效果取决于对方的防御,例如对方防御2000点,那么2000的穿透可以为你提供29.6%的伤害加成,而如果对手的防御有4000,2000防穿只能提供15%的伤害加成
基于这些结论,我们也可以解答一些大家长久以来的疑惑
Q:防御穿透对巨兽有效吗?
A:实测有效
Q:有了破壁可以不用堆防御穿透了
A:根据公式,破壁之后防御穿透的效果反而会更好,所以破壁和防御穿透在一起最配哦(但这不是支持灵韵带穿透的理论基础,毕竟灵韵堆满也只有一千多的防穿,是否合适我这里不做定论,作者倾向于灵韵带防穿,但态度保持中立)
Q:防御穿透是概率触发
A:不排除有这个设计,但目前的触发率是100%,跟无概率没有区别
其他问题欢迎大家踊跃补充
四、伤害追加
测试过程:队友卸除所有攻击属性,只带82伤害追加。用破烂御剑打在堆伤害抵挡的账号上,结果是前两下打出一串零,然后第三次普攻爆出一串82。
结论:追加是真实伤害,概率触发,且不受伤害抵挡的影响,有大佬说会受伤害减免的影响,我这里无暇测试但认可这个可能性。
经小伙伴的补充,追加率初始为100%,会受韧性影响,巨兽没有韧性,追加伤害将必定触发,而pvp中由于韧性的存在,追加率将会相应减少,至于如何提升追加的概率,以及追加率是否和暴击有关,暂时还无从得知,欢迎知道的小伙伴前来补充。
五、伤害抵挡
固定数值抵挡,基础理论方面没什么可说的,就是抵挡有多少,受到伤害就少多少
但分析方面还是有不少可说的(仅个人看法)
这里抛砖引玉讲几个点:
1、防御是递减函数,防御越高堆防御收益越小,而追加伤害是线性函数,对伤害量来说,追加伤害越高收益越大,比如伤害1000的情况下,100点抵挡可以抵挡10%,900点抵挡可以抵挡90%,800抵挡使伤害量从9倍伤害变为1倍伤害。而950抵挡,可以让50点抵挡使伤害减少50%,类似于防穿与防御的关系,伤害抵挡与伤害量越接近越能让抵抗更多百分比的伤害。这也是千机弩几乎打不掉大佬的血量的原因。(但实际情况中是否抵挡伤害能堆的并不多,具体要怎样取舍还是要根据实际情况而定,毕竟只堆一点的效果还不如不堆)
2、4000防御的免伤率是45.68%,3000防御+500抵挡的免伤是38.68%+500,在面对单次伤害低于7100的情况下,后者受伤更少
3、巨兽、boss的伤害普遍不会太高
六、韧性
韧性由于游戏内并不显示抗暴率,所以无法测试准确数值,经由小伙伴的补充,韧性所提供的抗暴率是与对方暴击值进行减法计算的(类似于防御穿透),因此当韧性高过对方暴击时,对方不利用buff将无法打出暴击,值得注意的是韧性既可以降低追加率又可以降暴击率,但pve暂时没有被追加与被暴击可言,所以韧性目前只是一个pvp属性。
七、血量
这里着重讲一点个人观点,不喜勿喷
防御是递减函数,堆的越多效果越差
血量和抵挡伤害是线性函数
但对于2w血和10w血的人来说,多2w血的意义肯定不一样
就像对于1000点伤害,给100点抵抗的人+50抵抗和给900点抵抗的人+50也不一样
所以请根据实际情况谨慎取舍
先说这么多其余有想了解的属性和知识欢迎在评论区进行提问,我会继续更新为大家讲解我的看法
转载自TAPTAP玩家风色幻想
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