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语言:简体中文系统:Android
类别:冒险解谜时间:2023-08-31
伊甸之战是一款在设计上结合了MOBA游戏和卡牌游戏特点,采用实时系统,融合RTS(即时战略)的游戏。每个玩家都可以组合不同的卡牌,打出完全不同的战术,这是伊甸之战最精彩有趣的地方。令人耳目一新的即时竞技游戏再次带来了手机游戏的极致体验!瑞亚是独特的世界观,“叛逆科幻”?《雄伟幻想》?选择立场,为自己的阵营而战!
新手教程:
胖古很可爱。做的不好的是,对于游戏世界观的介绍空空如也,兵种的解锁和介绍也不够详细。导致完成了教程后是一脸懵逼,我觉得要有一些战术指导,要教会玩家一些战略技巧。比如可以告诉玩家“这个是肉盾,那个是远程输出,可以将远程输出放在肉盾后”,旨在给玩家一些打法灵感,而不只是告诉玩家胜利目标和基本操作。
游戏节奏、机制:
这样的游戏我觉得节奏有点快了。军队伤害高,守护者和中路小兵比较弱,导致有时候起手卡序太差被一分钟推掉,输得莫名其妙。反过来我方这么赢,感觉也很没劲,枉费了滑动部署带来丰富的战略性(滑动部署的创新设计还是要点赞的,很不错)。游戏是类似于皇室战争的卡牌即时战略(三四分钟推塔获胜),却又有类似于炉石的卡组模式(30张卡可重复),皇室战争是轻度对局,炉石是深度策略,而伊甸这样子显得不论不类了,像是一盘棋手刚布完局正深度思考的象棋,棋局局势却马上到将帅濒危的白热化了,我推荐双方各增加一个小据点(皇室战争有两个公主塔,不会因为小亏而直接爆国王塔,依旧有机会翻盘),并且要加入空中单位,这个对于战术的丰富性是有利无弊的。
匹配机制:
首先要将守护者等级相等的相匹配,其次是卡牌总体等级接近的相匹配。CR就是匹配机制始终不理想,导致了不公平的对战体验。然后就是重新开一局要比皇室战争稍慢,可游戏却还没过瘾就很快结束(这个也是上文提到的),而又要等待再开一局,选阵营,匹配到人,看到双方阵营和ID(皇室战争啪的一下Duang立马就开始了)。
平衡性:
看到很多玩家批评平衡性欠缺,我的观点是新游戏平衡性欠缺常的,是一个需要长期经常调整的过程。依目前来看其实还算勉勉强强了,慢慢调整吧。这里我觉得要凸显每个阵营的特点,目前内测版本四个阵营各自的特点还不够突出,需要继续改进。
升级机制:
牌库不够整洁,升级机制设计较差。升级的混合吃卡机制导致界面繁乱,这一点,皇室战争的升级机制就简洁明了,想升哪张卡就用这张卡的存货+金币,也能一目了然能不能升,而不会影响其他卡。伊甸这样的升级方式,真的画蛇添足,还不如像炉石那样不升,每张卡的数值也会深入老玩家的心。
其他方面:
1.在类似游戏中的“开箱快感”方面做的很棒,撕卡包十分顺滑,让人感觉很爽,好评。
2.排位的分数和段位有点看不懂,难以给人成就感,有些游戏的会给人灌输一套青铜,白银,黄金这样的段位称号和具体的段位(青铜3.青铜2.青铜1这样子),建议伊甸也创立一套独特,好听的段位名字,容易记也比较有成就感。
1、主动操作,技能灵活使用
2、极致策略,战术搭配组合
3、掌握全场,随心调整战局
4、纷争将至,命运由谁主宰
5、伊甸寄灵,窥视命运的真相
策略卡牌,即时竞技
坚持“自由策略”,战中能够随意摆放兵种,不会再有两场同样的对局!危机时刻,还能亲手使出英雄的主动必杀技,一口气绝杀翻盘!
全面重制,王者归来
《伊甸之战》经过全面重制,选择色彩绚丽的卡通风格。六大特色种族分为“反叛的科幻”和“威严的奇幻”两大阵营,百张英雄卡牌,让你的队伍真正独特!
大陆玩家专享预约好礼
雷亚&龙渊网络,三年匠心制作,带来手机竞技游戏的极致体验。
1、是有着百种类型的卡牌单位是能够实时的帮助用户们在你自己的手机上面去进行选择。
2、培养玩法还可以不断的去进行培养提升打造你自己的卡牌让他变得更加的强大更加厉害。
3、关卡模式也是设计的非常的多可以让玩家们更好的在线下去刷取相关的经验和装备等。
4、阵容类型也是特别的丰富,每一个阵型都是有着独特的一面让用户们可以更好的去体验。
主要说几个我个人觉得的大的问题
(主观性非常强,都是我个人观点,
并且有大量与其他游戏比较的内容,没有捧谁踩谁的意思,单纯分析。
不赞同可以讨论,为喷而杠就没必要了)
1.地图
很多人提到了,地图这个点其实等同于没有,直溜一条道。
并且画风我个人认为太多要素,抢占视点,游戏战斗区域的划分不明确,不够干净。对一款需要集中注意力的对抗策略游戏来说并不恰当。
对比皇室来说,地图皮肤有很多,每张地图也能看出下了很大功夫,有很多很有趣的小细节,甚至还有动态效果。
但一眼看上去主战斗场地界线被框的明明白白,很干净很舒服。并且哪怕是电磁峡谷跟亡灵主题的地图,也让人觉得亮堂堂的,让人觉得视野清晰明了。
并且这种模式的对抗策略游戏,不说你们有没有打算做地图,单就当前的两个特别大、特别占场地守护者傻乎乎的面对面来说,对比皇室,趣味性、画面比例以及丰富多变的策略性(类似卖一边塔,开主堡,卖平均血等等)就差了很多。
2.卡牌数量
卡牌的问题或者说特色是牌组包含30张牌,并且牌库卡牌数量众多,还包含各种族通用与专用牌。
你可以说这是你的特色,这会带来非常丰富多变的牌组与套路。可以说只要平衡做好了,那可以想象,几乎不会出现完全一样的牌组。
但同时问题也非常突出
伊甸的牌库庞大繁杂,包含通用牌,专用牌。包含有各种各样的效果,包括感应、战吼、亡语、狂战等等等等,还包含主动技能。(这样多样的优点就不说了,主要是说一些问题)
那么在如此庞大繁复的牌库面前,玩家想要熟悉上手精通的学习成本大大增加。
并且这是一款对抗游戏,也就是说我如果想打得过别人,知己知彼。那么我仅仅熟悉我牌组30张牌的方法就走不通,我需要熟悉每一张卡牌以及他们的效果。
单是这一点,我想就会劝退很多玩家。毕竟谁也不想每场战斗都碰上好像没见过的卡牌,连蒙带猜的赌他的效果是啥。
或许你可以说时间久了就可以记住每张卡牌了,什么那时候游戏才刚刚开始,那时候才能真正体会到乐趣。
我只能说第一眼你就留不住别人,并且既然主打四分钟一场战斗的这种快节奏策略对战,那么如此繁杂的卡牌库必定会让人玩起来十分疲惫。
还是对比皇室,这么多年了,卡牌总数也才99张,并且每张牌的效果简单明了。学习成本有,但绝对不高,并且每局玩起来不会那么累。属于精通不精通都能找到乐趣的类型。
3.卡牌的美术风格(主观性较强)
每款游戏都有他的美术风格,一般来讲美术风格仁者见仁智者见智,不喜欢这款就别玩,犯不着说美术风格的问题。
但是这款游戏我还是觉得不得不提到这个问题
因为你是一款策略对抗的收集养成卡牌游戏。所以当前的美术风格让我觉得有些问题。
卡牌牌面的绘制可以说是突出了四种族并且相对来说是比较精美下了功夫的。
但是在种族内的分别就有些差强人意。不是说没有用心做区分,而是给人观感上的视觉分辨度不够。
我认为主要由于牌库庞大的数量以及需要侧重四种族的区分导致。
因为明确需要区分四种族,所以各种族内部美术风格需要有特色的高度统一,能够造成区分的点就相对较少。但偏偏又碰了体量巨大的牌库,导致形象上或多或少有些雷同,分辨度不够。
这点在开启虫族后尤其明显,不是说不能分辨,而是那种类似每张卡牌我需要0.5秒时间去确认他是哪一张牌的尴尬感觉。(当然部分也是因为玩的还不久导致)
又说回到皇室,这种问题在皇室可以说从来没出现过,甚至他的很多兵种都是同一原型加不同属性衍变而来(各种龙、三位法师、两个皇子等)。
但各卡牌辨识度极高。这既是因为他没有太过庞大的牌库(即便现在也不少,但都是后面一张一张出慢慢累计起来的),并且美术风格简单明了明快导致。
还有一款游戏螺旋风暴应该是叫,但就美术风格来说我很喜欢,很有艺术性,同时每张牌明明白白,我看到就知道干啥的,简洁明快。
4.卡牌养成
又要说到牌库数量这个点了,这么庞大的数量我要怎么肝呢?
一般来说皇室或者炉石等集卡牌游戏,要么选择充钱(卡包的形式充钱其实也很不稳定),要么选择佛系慢慢攒。
好比皇室,我是零氪,但我主要只用一套牌,这一套八张牌卡等都在十二至十三不等了。这还是我一年还没玩到的一个新号。
但我回过头来一想伊甸,
一套牌有30张,
每张牌卡等上限是12级
看了看商店一张、三张就动辄几百几千金币的价格
我内心是极其崩溃的
玩的时间还不长很多还不懂,但就目前来看
除了每日任务我看不到什么后续拿卡的途径
成就后期只会越做越少,那个什么泉也需要每天给蓝色精粹(后期该怎么拿精粹我也一脸懵逼)
这就又要类比皇室开箱子了,或许伊甸后续也是有稳定每日拿牌集卡的途径方式,但给我的感觉就是懵逼,不甚明了。
5.卡手
这个也是很多人都说过了,这么多人说,说明这个问题很突出很严重。希望官方早日优化。
6.四种族
一个小问题,对有些人来说可能不算什么问题。
就是爬天梯的分是四种族总和分。
基本也就是说如果我想要天梯分更高,我需要四个种族都爬。
于是问题又来了,
四种族的牌起步120张我怎么养得起。
以及
时间久了大部分人应该是选择一族最喜欢最擅长的种族主玩,
那此时
四种族的设定可以说仅仅是面对的对手的丰富性比较多,
对个人来说
四种族这个设定却变得多余起来
同时比方说你只喜欢玩共和,可是为了爬天梯你不得不捏着鼻子拿着其他三种族屎一样的低等牌去艰难的爬天梯,试着看能不能把总分抬升一点。这时候四种族对这个玩家个人的意义就变得尴尬起来了,明明也不喜欢,可是又不得不。这就很难受了。
7.策略
跟皇室比起来很明显伊甸的策略侧重于在种族特性的把握以及各卡牌效果相互作用上(于是卡手这个问题又十分致命了)。
但是就像我说的如此繁复的牌库、效果,光是全部熟悉一遍就老费劲了,还要配牌搭配效果(然后还卡手拿不到牌是最气的)实在是太耗费精力脑力了。
在我看来就是皇室在做简化
而伊甸是做复杂化
皇室其实说白了整张地图放置卡牌的点都是固定,并且每张卡牌也没有什么花里胡哨的效果被动啥的。
于是皇室出牌就是三个要素:放置时机、放置点以及放置的卡牌
但就是简简单单的1+1+1在皇室里却能玩出花来,
沉底、防风位、分路、卡位、拉扯、风筝、预判等等等等
并且一套牌只有八张,但就是仅仅八张又能生出无数变化。
早一点放,晚一点放,左偏一格,右偏一格,又是无数种结果。
皇室用每一种单一的简单效果1来拼接成了无数的千变万化的结果。
这在我看来才是真正高级的策略游戏的内核。
而反观伊甸,你给最基础的单位就已经赋予了那么多效果,大数量的牌组,无数被动主动,给我感觉就是
累 脑瓜疼
并且伊甸这些繁杂都集中在卡牌上,
皇室的变化来源其中之一是三大要素的方位,与公主塔联动,和国王塔联动,与河流与桥。
而伊甸就是卡牌而已,伊甸的部队放置有他的特色,可以拉的很长很远,乱画一气都可以,但与地形没有联动(而且相较能拉长的军队兵种,大部分法术牌范围显得小的可怜)
8.卡牌定位
怎么说呢,简单来说,皇室的部队卡牌其实内核很简单
基本上是高伤害单体怕群攻小单位,群体小单位怕范围输出牌,范围输出又怕高伤单体。
很简单很明白,每种卡牌干啥的,怕什么,专门打什么很清楚。
举例来说骷髅海我知道我放火法就行了,妥妥解掉,火法进来了我就近身小皮砍他。这是玩家清清楚楚明明白白,知道能解掉的。
而伊甸,很奇怪,部分卡牌在我看来没什么分别,并且我不知道这个牌放出去能不能解掉别人的牌。
比如虫族的减攻速减移速的单位,我单单知道能减速,但我不知道放出去能打得过、能解决掉谁(就是单解或者必须搭配什么牌解什么怪,然后又饶到了卡手的问题ヽ(#`Д´)ノ)
不知道我表述清楚没有,就是卡牌定位很模糊,有很多的效果牌,增伤减伤,减速加速,但我不知道加上这些效果我能不能打得过。
综上是我个人觉得的一些问题。
可能非常片面,(划重点)
并且在别的游戏里老是提皇室,还做比较,很不好。但是不得不说没办法绕开他。
字里行间我也不是为了引战啥的。
就是希望伊甸能取长补短,更进一步吧。
祝贵游越来越好。
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