文|灰信鸽编辑|一弋米哈游,或者说蔡浩宇所带领的那个部分,果然还是科技公司。
有必要说,《Varsapura》这次首曝的目的,是招人大于展示——大伙看看蔡浩宇现在带队做的事情,如果你感兴趣,就赶紧投简历来一起做。
以至于现在内容有种“你蔡浩宇把大家叫出来,结果就这?”的感觉——貌似只卷了技术,玩法保守,依旧重内容包装——也在情理之中。
不过,「就这」,反而让行业如临大敌,大家知道蔡浩宇想要的不止这点东西。
——《Varsapura》多半是有东西没展示出来的。
乍看之下,蔡浩宇和大家都在奔着「GTA-Like」做次世代产品,抢下一个阶段的市场。
但今天的首曝证明不是。
别人都怎么做呢?大命题是怎么在技术上快速拿下 GTA ,运营上把它改造成独特的长线玩法。
目前的解法,一个是《望月》的堆量,缝玩法,顺手把开放世界从平面改成体,另一个是《无限大》的改交互,角色不同,整个世界的反馈也不同。
蔡浩宇这回则两头不是,他们没把GTA设成终极目标,更像借GTA来做科研,去研究蔡写在 Handbook 的目标,那个听起来很虚的「10亿人生活的虚拟世界」。
没错,《Varsapura》现在更像一个打算突破游戏开发瓶颈的技术平台。
《Varsapura》目前的研究方向,结合招聘信息来说,大面上有两个:
一个是看得见的品质提升,一个是没拿出来的AI 技术。
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看得见的,是提升品质。这条对应了招聘挂的「AAA Cinematic」等Tag,游戏要达到电影级的演出水平,不止转场动画,动态的交互也要达到。
——注意,这个需求在单机很常见,但按过往米哈游的脾气,它多半是F2P网游,所以难度会更高。
自然,是首曝着重呈现的细节,比如人物自如地做姿势,不僵硬地穿过人群,或者是更写实的交互——不用再切个镜头避开手部动作。
还有连贯,整个视频一直在强调镜头的丝滑过渡,不管是切场景,还是进入战斗,画面都能保持连贯,在剧情对话时也增加了更多的镜头表达。
提升交互,放国内是费力不讨好的技术攻坚,它提的不是一眼知成效的美术,而是动态的体验。你往大了说就是在做虚拟世界的真实性,左右沉浸度。
米哈游已经做了不少准备,不是什么秘密:人物动态,背后有鹿鸣的技术探索;物理交互,则在此前的反复推翻的 ProjectSH 等项目也已经探索过了。
一旦做成,米哈游本就擅长的内容包装,能再得一轮进步,达到对标一线单机的水准。
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看不见,也没展示的,是 AI 技术。之前的招聘挂了好几个AI标签,大概能分两层,下层属于基建,是辅助生产的AI管线,行业趋势,按下不表。
重点是上层的设计,也就是《Varsapura》在探索的AI+游戏——目前蔡浩宇主要看的是大语言模型。
蔡浩宇在美技术公司Anuttacon,旗下的游戏《Whispers from the Star》,便用了大语言模型——游戏给AI设置人设和任务,限制话题范围,然后让你和Ta自由对话推进度。
那次产品放出来,大家觉得不咋地,很正常,《Whispers from the Star》本质是一个收集用户数据的小项目,主要是测试大语言模型放进游戏后,和玩家的交互情况。
探索大语言模型的项目不止这一个,网易的研究就不少,从早期的《倩女幽魂》《逆水寒》手游,到后来的《燕云十六声》,都有植入AI对话作为玩法。
但无论哪一个项目,大语言模型都更像给Chatbox批个皮后玩cosplay,提供一个AI噱头的小游戏。
如果要往下做,大家需要探讨一个更进一步的问题:AI 交互该怎么成为大家想主动玩的玩法?
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或许,《Varsapura》有了一些自己的答案。
在和相关人士聊过后,我觉得,米哈游大概是从日常的社会关系获得了灵感:
假如进一个陌生的聊天群,我想水群快乐,肯定不是说随便抓一个人看Ta说的话多乐,而是聊几天,大家慢慢知道有我这么一号人,这里才会成为一个能给我提供情绪价值的社区。
在《星布谷地》的咖啡馆老板娘AI,米哈游就呈现了一个与之对应落地思路:AI说话,的确很新鲜,却只能是噱头,不能是核心乐趣,它应该服务于玩家别的诉求。
对《星布谷地》来说,AI服务于社交。
一开始,你来这里调戏 AI,也能看到别人和老板聊什么,如果你觉得谁聊的有趣,你自然会对那个人感兴趣,大抵会记住那人的 ID。这是大家接触大语言模型玩法的第一反应。
聊久了之后,每一个人都会被 AI 记住,每次一来,AI 老板娘会用这个身份信息和你聊天,称呼你,你在这个小空间便获得了某种身份,别人也以这些信息记住你。
「记住」,是《星布谷地》引入AI辅助社交的基础,也是大语言模型的一个解题思路:用AI让你留在游戏里的痕迹变得足够真实。
那如果把这个解法放在一个更大的空间,游戏里有更多类似老板娘这样的 AI 呢?
《Varsapura》的招聘有两条Tag:「MASS AI」和「人文沙盒」。
MASS AI是UE5的功能,简单来说就是,游戏能塞大量NPC,每一个都能有独立的决策树,能对环境和玩家行为做出自然反应,然后流畅地在都市里运转。
人文沙盒,或许可以是《星布谷地》咖啡馆的模型扩展,在上述海量NPC中给一些人物大语言模型,有对话和记忆,成为玩家潜在的社交对象。
如果技术上支持,上述两两相加,那《Varsapura》的确能实现一个接近虚拟社会的世界,有庞杂热闹的社会,也有其中与我们有关的人——
过去的NPC都是死的,城市也是死的,大家都是要点击触发的东西——我完成了什么事情,OK,解锁了一个NPC和游戏对我的新态度或者称呼。
但一个人文沙盒的世界,是活着的城市,会像一个真能见证玩家所作所为的社会,积累对玩家的看法和评价。整个城市都会成为一个输出系统,给到玩家触动,塑造一个独一无二的记忆关系。
于是,游戏体验就变了:游玩时间越长,越深入,被记录得越多,玩家在这里所扎的根也越深。
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当然,多说无益,这篇内容只是补充一下米哈游现在有的研究迹象,和一些可以落地的想法。
毕竟和开头说的一样,首曝的目的就是招人,《Varsapura》还处在很早期的项目切片阶段。
最后说一下「次世代」的这个问题,有人说是蔡浩宇要造下一个《原神》量级的东西。
但其实,《Varsapura》已经不是一个量级的问题。
单说刚才提到的两个点,品质和AI,都会成为很大的麻烦——
之前一同做多端旗舰的制作人说,5年前看《原神》默默搬多端出来,还以为不是什么难事,结果自己一上手,和从零开发一个新游戏没什么区别。
如今《Varsapura》首曝的品质,要放在移动端,只会更难。
至于AI,不谈他们具体怎么用AI做人文沙盒,关键他们要一边做一边更新技术,随时跟进前沿的AI,看记忆达到什么水平,看能植入设计的范畴,以及怎么维系一个AI社会的成本问题。
过去,蔡浩宇做《崩坏3》和《原神》可能只需要有勇气和技术,有可达成的参考,加上时间够长,终归能坚持出一些结果。
但现在,《Varsapura》是要和时代并肩赛跑,边开飞机边换引擎。这是比抢夺GTA-Like更严峻的旅途。
更多答案,只能等这个老板带队的旗舰产品开正式的用户测试,才能见分晓了。