王国保卫战4复仇游戏中玩家操控英雄展开城市保卫,王国保卫战4复仇游戏中内涵大量的游戏玩法,在这里自由的竞技冒险,还有超多的关卡可以挑战,全新的探索玩法,解锁更多的竞技模式,王国保卫战4复仇等你来体验,快来下载吧!
王国保卫战4复仇游戏简介
战无不胜的巫师维兹南再度登场!踏上这场史诗之旅,组建军队,去履行他那阴险的计划吧……挖哈哈。做好准备,让王国境内的臣民见识见识谁才是真正的老大!你将一路浴血奋战,征服新旧疆土,迎战各大帝国的劲敌,与强悍绝伦的头目们展开死斗——一切尽在这款充满幽默与史诗感的经典塔防游戏!
王国保卫战4复仇游戏点评
1.彩蛋 游戏里隐藏各种彩蛋,一般以点击触发。绝大部份对游戏几乎没有任何影响,我不是一个彩蛋爱好者,但凡是发现了的也有认真看,有些也非常有趣。
2.画面 稍微留意过团队介绍的会发现,美术有6个人,程序3个,当然塔防并不是什么大型游戏,但6个美术投入应该是不少的(这里是应该,原谅我没有认真看别的游戏)。反正,画面是越来越细腻精致。
3.剧情 剧情相关的人员也占了不少,貌似三个?这是大部分塔防游戏所没有或者不出彩的。kr这系列的故事是连贯的(顺序应该是3124),游戏里分别以场景,英雄,漫画,关卡介绍,对话,甚至塔、怪也能看到过多或少的联系。很多游戏也通过此类方法叙述剧情,但我接触较多的是RPG。我是剧情爱好者,个人认为背后的故事非常棒。
4.英雄 比起普通塔防,引入了英雄、兵营,技能(非一次性道具)的玩法,让玩家在防守过程中有事可做,甚至会直接影响战局。兵营虽然没主动技能,没全图移动,但是某些情况下也会直接影响战局。
5.塔 注重组合,不同类型塔搭配可能有奇效。这作的塔统一3个技能,这3技能也直接决定了塔的用途,技能设计也特别用心,有可能让你单体塔有群体伤害。部分塔的攻击方式也会在特定地形变得效果拔群。
6.科技树 通过通关获得点数,可以点科技给塔、英雄、技能获得额外的强化,但相比以往的科技树,感觉存在感低了,但也是亮点之一。
王国保卫战4复仇游戏大全
暗影弓手
强大的射速与射程让它成为了清理杂兵的优秀塔。3个技能中有两个技能用于对付单体,另一个能够更快清理杂兵。
射速快的代价是伤害低,伤害低很容易被高铠甲的敌人吸收伤害,高铠甲敌人数量少时还能靠技能解决,一旦太多杂兵可以轻易越过该塔射程范围!
兽人勇士巢穴
兽人勇士巢穴拥有3个兵,使兽人勇士巢穴作为炮灰兵用效果最好。3阶兽人勇士巢穴为最佳炮灰。4阶比较适合作战。兽人勇士巢穴是唯一一个自带回血的兵塔,兽人受到伤害只要没死过一会就像什么也没发生。
兽人勇士巢穴非常不适合用来与高级敌人作战,再生在强大力量的面前根本抵挡不住。如果有两个兽人勇士巢穴就能对付高级敌人,因为兽人数量多。兽人勇士巢穴配合aoe输出塔就极好效果,兽人本身数量多更容易清理没血敌人,然后省下时间给在休息的兽人回点血。
炼狱法师
魔法的作用是穿透敌人铠甲对敌人造成无视铠甲的伤害。炼狱法师1到3阶的基础伤害与攻速都非常优秀,炼狱法师非常适合用于对付身穿铠甲的敌人。炼狱法师4阶后的技能都是aoe魔法输出。集群铠甲敌人面对技能A如同小事一桩,面对技能B如同铠甲杀手,面对技能C如同回到开始。
炼狱法师适合放最前面或者有兵塔的位置。炼狱法师对付飞行敌人也不错,因为它有着极高的伤害又有不错的攻速。
哥布林火箭骑兵
哥布林火箭骑兵是全aoe塔中快速aoe伤害最高的aoe塔。也是攻击范围最远的aoe塔。对付集群无甲低甲中甲敌人一样好用。
要把哥布林火箭骑兵发挥到最好周围必须有几个兵进行拦截敌人从而集火,哥布林火箭骑兵又有极远的射程配合兵塔简直极好。aoe的最佳效果是aoe打到成群敌人上,无论敌人数量再多只要是一群聚在一起就都会受到这么高的伤害。不然你为啥不把aoe塔换成单体输出塔。哥布林火箭骑兵的攻速很慢,就导致如果没有命中最佳aoe位置就会很伤。
黑暗骑士
黑暗骑是最坚硬的兵塔。3层甲只要不是魔法和秒杀将无人能摧毁。拦截终极高级敌人黑暗骑士非常拿手。复活冷却也只有8s,强大的敌人很难越过黑暗骑士。黑暗骑士非常适合对付强大的敌人。
黑暗骑士很害怕敌人的魔法师和会远程的敌人,魔法是无视铠甲,远程敌人黑暗骑士不会去主动攻击。建议用射程远的塔支援黑暗骑士,能提高黑暗骑士存活率。黑暗骑士塔只有2个兵非常不适合对付大量敌人,你别看黑暗骑士有秒杀有反甲,秒杀是概率反甲是要被攻击只有2个兵的黑暗骑士如何做得到对付大量敌人。
王国保卫战4复仇玩家点评
抱着满满的旧作情怀进来,带着满身炒冷饭味离开,我也不知道是不是期望太高导致有心理落差。
客观来说,游戏保持了一贯的水准,精细的画面、丰富的彩蛋,对于新接触这个系列的玩家应该会有不错的游戏体验。
天赋树的简化和分支系统的改动确实是有那么的一些不适应,塔分支进化变成了单一的直线升级系统,个人认为严重削弱了游戏性。
游戏目前关卡非常的少,半天就通关了,游戏更像是一个未成品,有待更新。
至于游戏的内购问题,只能这么说吧,这个系列英雄一贯以来都是收费的,这点其实我相信大部分玩家都不会提过多的意见,毕竟英雄在塔防游戏里更多扮演的是一个配料的辅助角色,游戏的重心是在防御塔身上。
但这一作的防御塔收费,确实容易碰触玩家的界线,毕竟玩塔防就是想体验不同的防御塔组合效果和策略,而现在游戏让你看到了有新的塔可以尝试,但是你得掏比本体贵几个几何系数的钱,激起部分玩家反感也是可以预期的,更何况不是每个玩家都知道科学上网可以买到更划算的礼包。
内购的问题见仁见智,但从游戏内容和体量来横向对比,确实是有点对不起这个价格的。
综上,个人推荐没接触过本系列而又对塔防游戏感兴趣玩家入坑,不推荐老玩家来玩,也不推荐购买内购,当然你是矿佬当我没说。
王国保卫战4复仇游戏攻略
教学关
本作的过场动画依然向前代一样采用了漫画的形式,而且作画更加细腻;由于本作中我们要打倒的是曾经的战友与同伴,Ironhide为了减轻老玩家们心理上的“不适感”,并没有让本作的剧情像前作一样具有史诗感,而是极尽所能地插科打诨,在地图中随处可见的恶搞、neta和致敬以及在游戏后期以敌人身份出现但又没那么严肃的一代老英雄们更是让人会心一笑,在通关之后我居然更期待Ironhide的这部超长连续剧之后的剧情了。
(不过有一关出现了迪士尼动画的彩蛋,铁皮被寄律师函可能性微存?)
气急败坏的维兹南
不仅是漫画,本作的画风相比上一作《王国保卫战:起源》又一次得到了全面进化。事实上对于一个塔防游戏来说,其整体界面是很难同时做到“精致”和“整洁”的,因为很多个敌人出现在同一条道路上时,操纵防御塔的菜单界面和这么多五颜六色的敌人混在一起本身就显得非常杂乱,更不用说铁皮的塔防游戏里还有“支援技能”和“英雄”这样更为复杂的选项了。但令我感到惊喜的是,铁皮的游戏不论从游戏的整体色调还是游玩时的视觉效果都依然是那么的“干净”,这还是在游戏内容一代比一代复杂的前提下实现的。颜色鲜艳明快的大地图界面让人耳目一新,2D卡通画风下掩盖不住的是制作者的心血,无论是英雄抡刀挥砍时的特效还是火炮兵攻击时在地上砸出的小弹坑都给人一种“哦这游戏实在是太精致了”的感觉,宛若明珠一颗,只需一手便能把握,却又晶莹剔透、温润如玉,叫人舍不得放下。
本作的地图游玩顺序和一代正好是相反的,从地狱打到王国
本作的英雄头像与“灵魂冲击”(火雨)和“召唤呆头鹅”(援军)一起放在了屏幕左下角,旁边的是英雄大招,道具则放在了屏幕右侧,整个屏幕上的互动元素并不多,操作起来非常舒服;援军从召唤士兵也变成了召唤小恶魔,灵魂冲击相比起火雨伤害略低,不过有多段追踪打击,CD略快一些,总体来说效果基本持平。
英雄系统没有什么大变化,本作中的英雄保留了前作中的“终极技能”,并在此基础上添加了一个“被动技能”,比如初始英雄维鲁克的被动就是濒死时急速恢复生命值;目前本作有3个免费英雄和6个付费英雄,每个付费英雄的价格从2.99美元-6.99美元不等,最贵的6.99美元的黑龙甚至比游戏本体都贵!不过据购买了的玩家说黑龙确实强到爆炸,终极技能居然是个全屏真实伤害AOE,看来各种花花绿绿的龙成为本系列每一代最强英雄已经是传统了吗。。
英雄系统没有什么大变化,本作中的英雄保留了前作中的“终极技能”,并在此基础上添加了一个“被动技能”,比如初始英雄维鲁克的被动就是濒死时急速恢复生命值;目前本作有3个免费英雄和6个付费英雄,每个付费英雄的价格从2.99美元-6.99美元不等,最贵的6.99美元的黑龙甚至比游戏本体都贵!不过据购买了的玩家说黑龙确实强到爆炸,终极技能居然是个全屏真实伤害AOE,看来各种花花绿绿的龙成为本系列每一代最强英雄已经是传统了吗。。
本作的重中之重自然是全面革新的防御塔系统了。在之前的《王国保卫战》系列中,每一代中都有四种基本类型塔:箭塔、兵营、魔法塔和炮塔,每种防御塔都有两种不同的终极塔分支,比如三级兵营就可以选择升级为甲高血厚的圣骑士兵营或攻击力高并能投掷飞斧的兽人兵营,这些终极防御塔都拥有可以升级的特殊技能(可以理解为该兵营的“科技”),毫无疑问这些东西都是完全免费的。
也正是因为如此,当我听说本作中居然有需要氪金才能购买的防御塔时,我对本作的质量是十分担心的。不过,为了给前作补票,我在购买了游戏之后也毫不犹豫地购买了70多块的防御塔合集包,玩过之后只能说:真香!
本作中取消了基础塔,模糊了上述四类型塔的概念(虽然实际上还是有的),取而代之的是每一种塔都拥有自己的基础形态。比如图中的“暗影弓手”塔的地位等于前作中的普通弓箭塔,它同样也具有四个等级,到了顶级之后你便可以升级其特殊技能——你还没明白我什么意思吗?本作中所有防御塔都是互相独立的!游戏开始前你可以在主菜单界面更换本局中你想携带的防御塔类型,到后面你可以解锁第五个防御塔槽位,也就是说每局你都可以携带五种完全不同的防御塔开始游戏,而本作中光免费防御塔就有足足11种之多,再加上氪金包的5种塔共16座塔48项可升级的防御塔科技,其中有终归中矩的兽人兵营,三甲梆硬的黑骑士兵营,可以向二代机甲一样自由移动的哥布林飞艇,范围伤害的树人地刺。。。这还只是防御塔之间的单独比较而已,要是加上不同防御塔之间的联合作战和针对不同关卡需携带的不同防御塔组合,以及日后可能推出的新型防御塔,本作的可玩性已经完全超过了之前的任何一部作品,怎一个爽字了的!什么?出新塔还要氪金?铁皮出几个我买几个!
墓地可以不断在其周围产生不可设置集结点的大批小僵尸。对抗人海战术时十分有效
由于防御塔的具体类型被取消了,前作中的针对不同防御塔而展开的科技树自然也不能使用了,取而代之的是一套全新的防御塔升级系统。图中的四条分支从左到右分别是“防御塔分支”、“英雄分支”、“援军分支”、“灵魂冲击分支”,其中只有援军分支在岔路口不能“我全都要”,其余分支都是可以点满的。援军分支可以让你选择是令自己的呆头鹅具有远程攻击效果还是获得更强大的攻击力和血量,最后的科技甚至让你在使用援军时有机会同时召唤出一个巨型恶魔帮你作战!
不过我相信有些人肯定觉得科技选项太少,这是因为本作中取消了用通关获得的星星升级科技的做法,改为使用“灵魂点数”进行升级。在你第一次通过某个关卡后,不论你是否达到了三星,都会获得固定数量的灵魂点数,最后一关甚至可以直接获得10点灵魂点数,让你一口气把科技点满,至于“三星”“挑战”和“铁拳”等高端难度则纯粹变成了高端玩家们的追求,轻度玩家不需要刻意追求三星也能很舒服地通关,这对于塔防苦手来说无疑是个好消息。什么?你是高端玩家,你只想自虐?铁皮特意为这些玩家准备了二周目“不可能难度”,至于难度如何就请各位高玩自行尝试啦。
本作的关卡设计一如既往地出色,与场景的互动非常多,很多互动模式都体现出了设计师天马行空的想象力和强大的地图构造能力,大多数关卡都处在一种令人“在防守时稍微感到力不从心”的状态,似乎离理想中的完美交叉火力总是差那么一点,这就需要玩家合理地调兵遣将、分布资源才能达到完美防守的状态了。不过由于本作中的英雄和防御塔实力都相当强劲,我在一周目的过程中基本没有遇到卡关的情况,甚至有一种过关斩将的爽快感,新入坑的玩家以本作为启蒙作是非常不错的。
果你非要让我说出本作的缺点,那我也只能说——东西太少啦!实在是不够玩啊!本作目前除去教学观只有16个关卡,如果从早肝到晚的话一天之内就能通关,虽然大家都明白日后肯定还会有更多难度更高、内容更丰富的支线关卡更新,不过就目前的情况来说非全难度党在一周目通关后就很难再找到什么新的乐子了。不过从结局动画来看维兹南像是被洗白了——追求更大的力量是为了应对更恐怖的威胁?那这个“更恐怖的威胁”是会做为下一作的BOSS还是直接在支线关卡中出现呢?如果真是后者话,那我可真是非常地期待了。
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