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《帝国时代2决定版》日本文明特色与优势打法

作者:PK   来源:本站整理   日期:2020-05-26 18:24

《帝国时代2:决定版》中不同的国家科技树都有一些些许的差异,并且也有着自己不同的特性,那么我们如何用好日本这一文明呢,下面带来由“灵梦の蝴蝶结”分享的《帝国时代2决定版》日本文明特色与优势打法,希望可以帮到大家。

那么回到正题,作为Spirit最喜欢的文明,日本在帝国2中很难说是不是非常强的文明,从胜率[1]来看:


vb全分段


vb2000+

全分段胜率和2000+胜率虽然数值有所区别,但趋势大致保持一致,早期和前期胜率高,中期掉到50%以下,大后期有所回升。其原因可能是前期得益于早期享受到的文明加成,中期缺乏强力兵种,后期则是有优秀的矛叉。

总体来说,个人认为日本还是挺容易上手的,尤其是习惯弓兵快攻或者喜欢步兵的玩家,我自己也挺喜欢玩的。另外,由于非常独特的渔船加成,在有水的图,日本的经济会更强。

文明特色

渔船两倍生命值,护甲+2,捕鱼效率+5%/+10%/+15%/+20%:在之前的资源收集效率专栏里面有专门列出过日本渔船捕鱼的效率(见下图)。跟其他食物来源收集效率比较,可以看出不管是前期捕鱼(深海鱼)还是后期种鱼,相比于日本的耕种都有非常明显的优势,不管是效率还是资源转换率(考虑到日本没有轮作)。在有水域的地图,日本都可以靠捕鱼打出更大的经济优势。

同时值得注意的是,日本的渔船有更高的远防,两倍的生命值,虽然2远防对于海军而言作用有限(因为目前前期海战基本是喷火和爆破),但是和两倍生命值结合起来为渔船提供了很好的生存能力(注意前期不要用爆破船系去炸日本渔船),有的时候还可以在海军交战时充当一下肉盾。

磨坊、伐木场、矿场成本减半:常规开局升封建的时候可能有3~4个资源营地建筑(1磨坊2伐木场1矿场)。也就是在升级封建之前就能提供150~200的木材加成,接近一个军事建筑的成本。跟其他纯资源量加成比起来(如波斯、立陶宛、阿兹特克等),可以说这个量还是非常可观的,也是日本前期高胜率的核心原因之一(另一个是捕鱼)。这个加成为日本的各个战术提供了不少便利,尤其是前期快攻战术。同时,在经济营地被攻击时,也降低转移成本。

从封建时代开始,步兵攻击速度提升25%(装填速度-25%):同样的,根据数据网站[1],这个加成是减少了攻击间隔(装填速度)25%,也就是在一般步兵攻击3次的时候日本步兵能够攻击4次。这是日本主要的军事优势,不过鉴于目前中期作战仍然是骑兵、远程为主,这个加成可能在中期敌我均势时很难让日本拥有能单纯用步兵决胜的力量(不像有高远防步兵的的马里和哥特或者阿兹特克、玛雅、印加)。

银冠,为箭塔加2支箭,300食物,300木材(在HD4.8之前是3支[3],另外经测试,目前版本的射箭槽能够作用于副箭,也就是后帝王箭塔一轮射击是15*3=45伤害):首先,如果要中期打箭塔流,那么这个科技显然是非常重要的。但是,箭塔本身在中后期的作用比较尴尬,而如果使用箭塔快攻的话,很可能不需要到升级银冠就已经决出胜负了。再者,对于日本而言,日本武士也算是一个比较关键的兵种,如果要出日本武士的话,对城堡的数量也是有需求的,在1v1中很难分出那么多石头造箭塔。不过换一种用法,使用箭塔保家(比如防御后期零散肉马突家)的话可以比城堡更有效地提供更广的防御范围。

另外顺便提一下这个科技名字的来源,矢間/矢狭間(やざま,罗马音是yazama,但是英文版游戏中是yasama),差不多就是(城墙或者船的)射箭用的孔的意思。

金冠,巨型投石机-25%装填时间,组装速度快4倍[3],750木材,400黄金:这让通常需要11秒组装、机动性极差的巨型投石机拥有了更好的机动性以及更高的输出。有趣的是,在决定版最初的平衡性调整前,日本巨型投石机的炮弹落地时间比组装时间长,使得炮弹在巨型投石机过早收起来的情况下只能造成1点伤害。这个科技让日本的巨型投石机能够在与不列颠在不同的层面上更有效地服务于战斗。不列颠能够提供100%精准和片伤效果,而日本能够提供更高的装填速度、灵活性同时不失去散射效果(伪片伤)。至于这个科技要不要升,可能就看需求了,毕竟这个科技并不便宜,另外由于日本没有重冲,巨型投石机基本是日本主要的攻城器具。

另外,关于这个名字在英文版里面是kataparuto,是日文罗马音的拼法,转为平假名为“カタパルト”,而“カタパルト”本身是舶来词,来自于英文Catapult,弹射器,也就是英文版谜一样地特地用日语发音拼写了一个英语单词。反观日文版,居然科技名叫投擲術(とうてきじゅつ,toutekijyutsu),emmm,英文版特地用了日文发音的英语单词做了科技名,而日文版居然换了个词。

团队战舰视野+50%:又到了讨论视野的时间,固然在索敌和避战上50%的视野有很大的用处,避免索敌失败,但是目前前中期的海战主流是喷火和爆破,这样这个科技在前中期能发挥的作用就非常有限了,得在战舰能大量成型的大规模海战期才能正常发挥其作用。或者可以使用渔船做肉盾,前期就开始造箭船打?

靶场

日本的靶场科技全满,甚至连火枪手都有,同时也是少数有完整骑射科技的文明之一(马扎尔、土耳其、鞑靼、印度、萨拉森)。关于骑射,跟马扎尔篇和蒙古篇讲过的一样,不像前中期双加成(早期经济和骑射成本)的匈和三加成(早期经济、骑射射速、突骑)的蒙古,日本对骑射线的加成仅限于完整的科技树和前期经济,所以依旧并不是很推荐日本城初转骑射,不过可能会比马扎尔、土耳其等城初出骑射要好点。

关于其他的靶场兵种,由于科技的完整性和前期经济优势,弓兵快攻是非常适合日本采取的前期战术;满科技的掷矛手能够让日本在垃圾战中保有一席之地。火枪手可以在日本遇到其他有强力步兵民族(比如斯拉夫)时提供一定的帮助,但是总体来说,日本的步兵基本是顶级的,大部分情况下并不需要火枪手来打步兵(由于日本武士的存在,也不是特别怕豹勇士和条顿武士这类反步兵步兵或者说单纯强大的步兵)。

兵营

兵营也满科技,非常优秀,再加上步兵-25%攻击间隔,日本有着决定版中即便不是第一也是一流的步兵。在决定版加入供给之后,日本一方面在日本武士上失去了一些优势,但另一方面日本的冠军也能够享受到供给。另外,拥有更快攻速的长戟兵显然能够对骑兵造成更大的威胁,也能够在后期垃圾战中拥有一些优势。不过同时,缺少骆驼和其他优秀骑兵科技的日本也基本只能靠长戟兵来对抗其他国家强力的骑兵。

日本拥有前期经济优势,能够影响到黑暗民兵快攻,因此,使用民兵快攻转封建剑士塔对日本来说也是不错的选择。

马厩

缺翼骑兵、游侠、骆驼、骑兵钢甲。可以说,骑兵是日本的硬伤,虽然在遗朝中加了血统,为日本带来了满科技骑射,也稍微缓解了日本城堡时代的骑兵战斗力缺陷,但是缺少翼骑兵、游侠,同时又缺三级甲让日本后期的骑兵战斗力有非常大的缺陷。

虽然日本的骑兵有重大缺陷,但是并不代表日本不适合用骑兵相关的前期战术,靠着前期的经济优势,封建使用斥候快攻,甚至城初转骑士也并不是不行。但是在这种情况下,日本需要重点考虑的是帝初的兵种转换。由于帝初日本是很难用骑兵打的,前中期使用骑兵的负面影响,也就是兵种切换成本在这个时候就会体现出来了。所以个人建议如果不是特别有自信能在中期击破对手或者有足够的经济优势,不建议在中期主骑兵作战,否则容易在帝初被反转局面。

攻城器厂

缺重冲、重投、火炮,有攻城技师。一般水平的攻城器厂,有攻城技师的中投可以让日本更有余裕地帮助步兵对付远程兵,但是缺少重冲和手推炮让日本攻城的任务很大程度上落在了巨型投石机的身上(所幸日本的金冠巨型投石机还是挺优秀的)。

船坞

缺重型爆破船。算上前期的省下的木材和渔船捕鱼加成,凭借着几乎完整的科技树和附带的战舰视野加成,日本在海图不管是前期还是后期都是非常强的。

大学与防御建筑

缺建筑学、炮塔、预热射击。总体来说日本的防御建筑还行,算上银冠,箭塔能够提供的DPS可以说非常高了,缺少建筑学和预热射击这两个对箭塔防御挺重要的科技还是有点可惜的。不过加上预热射击可能日本箭塔对船的威胁就太大了。

由于我很少看到用箭塔打中后期阵地推进的1v1局,所以很难评价箭塔流在1v1中后期的效果,不过目前每轮射击15*3的银冠塔的DPS确实是相当不错了,而且日本还有金冠打包机,对阵地战都有正面影响,但同时日本缺少手推炮、重投、建筑学,缺少这些则对阵地战有负面影响。

另外,用塔来控制地图和资源点倒也是一种思路,至于到底值不值(跟用零散的兵压制资源点比),老实说很难评估,还是见仁见智吧。

另外关于封建箭塔快攻或者剑士塔流,如上面提到的,个人认为并不会太多被银冠影响,更多的是靠前期的经济优势和封建开始的步兵攻速加成。

城堡

那么,是时候讲一讲日本武士(侍,さむらい,Samurai)。先来看一下日本武士属性和自家剑士线的对比:


部分属性

值得注意的是,非精锐的日本武士的基础近防也有1,在城堡时代是不小的优势。在引入供给科技之后,日本武士(也包括其他特色类剑士兵种,如狂战士、条顿武士、弯刀勇士、爪刀勇士等)的性价比可以说都有所降低,目前在同等资源条件下日本可能大部分情况下造冠军会更加合算。但是这并不能掩盖日本武士的优秀性能,包括其微快的攻速、很短的建造时间(作为城堡的应急单位)、更高的移速(步兵的移速一直都非常重要)以及对特色兵种的加成(在等资源的情况下能战胜豹勇士、条顿武士、近卫军、狂战士等)。

修道院

缺异教。日本的修道院科技相当完整,虽然没有额外的加成,但想多出点僧侣来辅助作战完全可行。考虑到日本的主要作战部队可能是步兵和弓兵,用僧侣来对付投石车或者弩炮可能也是可行的方案。

经济

缺二级采石、行会、轮作。虽然缺少行会,但是后期优秀的掷矛手和长戟兵可以减小行会对后期作战造成的影响。虽然没有轮作,但是在有水域的图,日本可以考虑将食物采集完全转移到水中,能够同时提高资源转换率和采集效率。总体来说,在有水域的图,日本的经济是相当不错的,不管是前期省下的木材还是全时期渔船带来的经济优势。但是在陆地图需要注意,日本在度过前期之后就会陷入缺乏经济优势的状态,中期在村民数量变多之后,偶尔的几个资源营地已经很难带来足够的优势了。

战术

日本凭借前期省下来的木材有不小的前期优势,可以利用这个优势灵活选择前期战术,其中也包括能享受到到另外加成的剑士流。

有水域的图一定要尽快造船坞打渔,即便是以沿海鱼为主的小水池,也可以考虑利用。

由于骑兵的后续发展受限,日本封建到城堡常见的打法是主弩兵,然后帝王升劲弩。

虽然日本步兵很强,但是在黄金兵盛行的城堡时代和帝王初期,日本步兵缺乏骑兵的机动性,也没有高远防来对抗远程兵。

由于缺乏足够强力的黄金兵,正如胜率曲线的走向,在城末帝初可能会比较弱势,所以尽可能在这之前打出优势或者至少保护好己方经济。在经济防御上可以考虑箭塔防御。

在后期垃圾战中,长戟兵是有优势的,满科技的掷矛手也不错,但是轻骑兵非常差(但是并不代表不能出,比如可以出一些扰乱经济)。如果有多余的黄金可以憋几个日本武士或者冠军。

如果要大量出黄金步兵的话,日本武士和冠军选一种出以节约升级成本。考虑目前的性价比状况建议出冠军。当然如果你跟我一样觉得决定版日本武士的模型很好看,你也可以跟我一样出日本武士。

更多相关内容请关注:帝国时代2:决定版专区

责任编辑:向南

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帝国时代帝王纷争官方版
帝国时代帝王纷争官方版
类型:策略游戏
大小:51.53 MB
语言:中文
版本:v1.2

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