两个半月前,2020年4月29日,熬过了版号寒冬的《山海镜花》终于亮相。虽然开服闹出了不少乌龙,但运营方面诚恳的补偿让游戏的口碑被挽回了不少。也正是因为运营这手堪称神来之笔的操作,《山海镜花》的知名度暴涨,人们开始注意到这款游族出品的“国风妖怪”手游,而其游戏宣传上透露的《阴阳师》味,不仅吸引到了不少口味挑剔的手游玩家,也让许多对《阴阳师》灰心的弃坑人士转而投向这款游戏。
《山海镜花》
大批玩家的涌入,让游戏在不同的玩家论坛讨论度空前火热。如此盛状伴随着皮肤免费送的活动迎来了高潮。如此高质量的福利与道歉补偿,让许多习惯了吝啬厂商们的手游玩家兴奋不已,这种对待玩家的优秀态度,不敢说是后无来者,但也能算得上前无古人了。一时间,微博,NGA等一众游戏论坛充满了这款游戏的自发推广者,为这次扭转乾坤的运营策略画上了完美的句号。
挽回口碑的补偿+皮肤全送
但今天,也就是2020年7月17日,百度可查的数据显示《山海镜花》搜索量不足开服时期的3%,全平台游戏客户端的下载量甚至只有开服时期的1%,ios畅销榜(也称付费榜,氪金榜)的排名也已经完全寻找不到踪迹,仿佛开服期间免费榜霸榜首页十余天的现实是一场泡影之梦。
其中我最喜欢的角色
极快的玩家流失,恶性bug与炸服频出,甚至深陷抄袭风波。《山海镜花》的运营之路问题不断,甚至隐隐约约有着凉了的趋势——从火爆手游市场,到如今的无人问津,这一切究竟是什么问题导致的?卡牌养成类手游的未来到底在何方?今天,就由优格我为您细细道来其背后的一切。
换汤不换药的玩法
在初次测试到后来公测的这近乎一年的宣传时期中,游族对《山海镜花》的宣传比刚刚开始的“蒸汽朋克”,“山海经”等模棱两可的宣传元素明确了不少。转变为现如今主打的“国风”与“妖怪”要素。
鬼面童子挺可爱的
而说到妖怪,我们必须要提一嘴在2016年公测的,由网易研发并运营的现象级手游《阴阳师》。作为一款真正火出圈的二次元手游(广义),阴阳师几乎是这种国产卡牌养成类游戏的龙头老大。手游的制作不借鉴其他成功游戏的优点是不可能的,《山海镜花》也并不例外。但问题也正是出在了对于阴阳师的“借鉴”身上。
《阴阳师》
《阴阳师》是非常基本的,RPG卡牌养成类游戏的模板。而其游戏玩法是经过了一些学习,在网易内部进行长时间打磨后,十分完美的体系。本质上是通过对养成类手游先行者《魔灵召唤》模仿,弃其糟粕留其精华,并未改变其游戏机制浑然一体的味道,因此大获成功。而这种对成功游戏案例的尊重,也使得阴阳师的后续开发敢于尝试自己内容。
《阴阳师》的斗技玩法
平心而论,玩法相似是一件比较常见,也并不严重的事。一个游戏种类下的许多游戏都是在一个成功项目的基础上进行修改的,为了达成自己想要的设计,借鉴其他作品优秀的机制,去除其不合理之处,增添属于自己的特色,努力让自己的游戏变得完美才是历经实践后最完美的道路。
游戏玩法上较为相似
但《山海镜花》并非是这样。它对于《阴阳师》的借鉴过于明显,甚至连那些饱受诟病的问题也都一起囫囵吞枣的抄了过来。其僵硬的游戏UI与系统,极不平滑的养成曲线,枯燥的资源刷刷刷,卡牌内容较少导致的阵容僵化,内容贫瘠,系统bug。这些早已在《阴阳师》就已经被骂过的缺点,本应能通过潜心打磨完善的产品素质而避免,但他们并没有这么做,反而是在首次测试后便急着公测,导致了现在覆水难收的状态。
这些灵器的效果也让人有些熟悉
甚至,还有人爆料出某些角色的技能,描述,数值,装备,玩法等细枝末节的游戏数据,直接抄袭了《阴阳师》。这和游戏机制的借鉴毫无疑问的两码事。而这一问题无疑让玩家们失去了对《山海镜花》最后的信任,这是再多福利也无法挽回的痛点。
之前被人所记录的文案与游戏机制的抄袭
在我看来,抄袭与借鉴并不可耻,不好玩和没特色才是原罪。游族试图仿照在2016年大获成功的游戏,并将他们带给2020年早已身经百战的手游玩家们——这无疑是一种傲慢。而正是这份傲慢,让他们此次的作品差评不断,难以为继,最终日渐凋零。
混淆不清的画面与故事
说起《山海经》,我觉得许多玩家的第一印象,或许是那些网页上虚假宣传的游戏,以及“鲲”互相吞噬的那些极其欢乐的广告。而在《山海经》中,记载的异兽并不像是网页广告中那么简单——作为我国著名的记述古代志怪的书籍。夸父逐日等流传十分广泛故事的源头也正是《山海经》。
山海经中的一种志怪
取材于《山海经》的《山海镜花》为了那种洪荒异兽的感觉相契合,大部分的角色都采用了非常厚实的美术风格,搭配日系画风与优秀3D建模,让游戏中角色凸显出足够的狂放和真实感。但这种日系画风在带给《山海镜花》玩家流量的同时,也产生了另外的违和感——
谁能看出这是山海经中的怪物
大部分的角色过于脱离《山海经》本体的特征,或者说他们的特点仅仅被浓缩成了固定的几个刻板印象。而结合日系画风较少的那些角色——如夸父,刑天等人物又充满了难以让人接受的豪放感,仿佛是游戏建模设计师和原画师喝了假酒后头脑一热设计出来的形象,对于拟人化以及原著志怪与现代国风之间的融合,《山海镜花》毫无疑问并没有把握好其中的尺度。
夸父
这也使得《山海镜花》的立绘质量参差不齐,画面的人体比例与构图的水准都十分草率,虽偶有精品,但大多的立绘还是十分平庸。没有风格的统一,使得不管是挂机养成时,还是战斗时放技能时,UI的配色与繁复让游戏内容与系统本身的割裂感严重,一切都杂乱无章。
由于画风不一致,让人稍有些感觉杂乱
这种杂乱无章也延伸到了属于游戏剧情叙事的故事方面。十分老套且缺乏变通的故事让《山海经》背景成为了十分平庸的“传统二次元复仇大戏”。说好的国风,大局观都并没有表现出来,主线人物的行为让我甚至感觉是某些工具人套了个山海经的皮,甚至在某些章节的叙事上犯了反逻辑的问题。
最新的活动剧情还算不错
很显然他们并没有把握好角色与背景文化之间的联系。同品类很多卡牌养成类游戏运营时间超级久的原因,正是因为其文化底蕴深厚,角色刻画与剧情讲述入木三分。这种情况下玩家也容易诞生相应的同人作品,对游戏的本体进行宣传,相辅相成,就如同小火慢熬的高汤一样,香气内敛扑鼻,游戏热度节节攀升,闻名而来的玩家源源不断。
阴阳师同人画作
总而言之,《山海镜花》不仅是画面和内容较为拉胯,剧情的格局也太小,剧情演出相比于同类手游稍有逊色,或许也是因为游戏的剧情目前开放较少,难以看清故事的全貌。不过但就目前的表现而言,《山海镜花》的故事的确难以让人产生沉浸感,更别提共情了。
养成类手游行业之我见
无论是五年前的《放开那三国》到现如今的《山海镜花》,卡牌养成类手游在游戏行业一直是一种极其稳妥的选择,玩家基数最多,依托于扭蛋抽奖制度(即日式gacha)的优秀充值转化率,以及较长时间,能稳定盈利的游戏寿命,较为简易的开发难度,需求与内容的迭代速度快,使得卡牌养成类手游几乎成为了老板们想进驻游戏界最稳定的第一次投资。
《山海镜花》也是游族下的一步大棋
通过放弃游戏的3D或2D表现的视觉效果,在节省美术资源的同时,将更多的精力投入至游戏的玩法机制上,通过智谋战胜对手(当然更多时候是谁氪的多谁赢),因此提高玩家的自信心与规划,对玩家本身是一个极其受用的正反馈。
不仅如此,卡牌养成类手游的最大优势其实是对于这个时代的契合性——许多上班族想玩游戏还没有时间玩,想给自己寻找一个寄托,但却又觉得其他的游戏玩法麻烦耗时。而卡牌养成类手游这种在工作闲暇之余,可以没事消磨一下碎片时间的游戏,便彻底成为了许多人的选择。
地铁成了上班族清理手游体力和资源的时间
这种快餐文化本质上并没有什么错误,对于市场来说,这种文化与社会的趋势则是一道风向标,吸引着大量资本涌入卡牌养成类游戏的市场。而面临开发时,很快他们便发现了第一个问题,这种卡牌类游戏的玩法十分同质化,模板化的游戏根本难以支撑三天两头换一个口味的玩家们,许多厂商开始试图将这种来源于RPG的角色成长与其他的游戏玩法相结合——
与策略结合的《部落冲突:皇室战争》,与战棋类玩法结合的《凹凸世界》,与塔防类玩法结合的《明日方舟》等等,都是这一种结合下的产物。通过不同的游戏玩法吸引不同受众的注意力,提高以往卡牌游戏不怎么重视的,玩家即时性体验,并将本身的养成带来的成就感发扬光大,这应该就是卡牌养成类手游一条光明大道。
口碑金钱双丰收的《皇室战争》
事实上,行业内的设计者和投资商们,不应该盲目追寻那些不可复刻的成功。而是要用分析、解构的眼光看待他们,吸收其成功的经验,做出真正有风格,有意蕴的作品,而非简单的抄袭,缝合,如果连自己都不认真对待自己的作品,那又有哪位玩家会真正买账,甘愿为其中的虚拟人物付钱呢?
总结
虽然说了这么多缺点,但《山海镜花》并不是一款一无是处的手游。在战斗,人设的打磨上,制作组毫无疑问是花费了一些心思在里面的。不过,很多时候,平庸就代表着失败,无法依靠玩法来吸引玩家,也并无革命性的创新,难以收到持续的欢迎肯定是必然的结果。
而《山海镜花》的逐渐“凋零”,应该也能让业界的投资者重新审视一下,这所谓“二次元卡牌养成手游”的大蛋糕 。是否已经早已经被那几个真正成功的游戏厂商们切走拿光了呢?