白鸟游乐园是一款独特的解谜手机游戏,无论是画风还是玩法。在一个充满疑惑的世界里,玩家以独特创新的思维方式与游戏角色互动,体验游戏故事。美女,找出更多真相,丰富多彩的故事和故事等你去体验,丰富有趣的游戏场景等你去体验。有兴趣的玩家赶紧下载白鸟游乐园试试吧。
白鸟游乐园内购版简介
这是一款写实风格的冒险解谜类游戏,丰厚精彩的游戏剧情,寻觅曾经的回想。游戏描绘了回到曩昔的种种场景,活灵活现生动有趣;这儿每个人都有自己的故事,等着各位去体会寻觅各种头绪,用于回答林林总总的谜题,解开一个又一个疑团。游戏还包含了一些兴趣迷你游戏,自在应战闯关,尽情来玩吧。
白鸟游乐园内购版基本介绍
白鸟游乐园是一款超现实主义的解谜游戏,在神奇的游乐园中发生了很多奇奇怪怪的事情,每一件事情的背后也许都有很多让你意想不到的情况出现,玩家的任务就是要努力的寻找其中背后的真相,具有全新创意的游戏玩法会为你带来怎样与众不同的冒险体验呢?一起来看看吧。
白鸟游乐园内购版介绍
白鸟游乐园是一款趣味写实风格的冒险解谜类游戏,丰富精彩的游戏剧情,寻找美好的回忆。游戏描绘了回到过去的种种场景,惟妙惟肖生动有趣;这里每个人都有自己的故事,等着各位去体验寻找各种线索,用于解答各式各样的谜题,解开一个又一个谜团。游戏还包含了一些趣味迷你游戏,自由挑战闯关,享受趣味体验。
白鸟游乐园内购版特点
1.胖布丁团队最新作品,秉承一贯精良制作;
2.温馨精致的彩绘画风,清新唯美游戏风格;
3.耐人寻味的故事剧情,一步一步寻找真相;
4.来自暗处的神秘目光,孰真孰假难以分辨;
5.美丽别致的游戏场景,简单操作沉浸体验。
白鸟游乐园内购版玩家评论
忘我萝卜:
解谜难度不是很大,一路玩过去也没注意关卡,直到出现The end字样的时候,确实愣了一下。
在我眼里,剧情并不完美,真要形容的话,有点像那种烂尾小说,前面的铺垫和过渡都挺好,在经历一次反转之后,还没等你反应过来,故事已经结束了。
至于为什么要拿小说来比喻,是因为游戏的交互做的挺有意思,上下滑动后进行翻页解谜。
这种交互,虽然说在回顾剧情和找东西的时候很方便,但是也很容易出现误操作,体验并不是特别舒服。
结尾后的那段画面,大概也是在剧情上面的一种尝试吧,可惜这种尝试,并不是很成功。如果评分能细分一点,我想3.5星应该是差不多的。
一个不留意:
长文无剧透,很多人评论了剧情方面,这里我从一个略专业的角度抛砖引玉评价一下
游戏本身只能给三星,+1鼓励是因为在上面看到了工作室对叙事+解谜的游戏玩法的努力探索。其实这种玩法也不是首创,我能看到很浓的Simogo和Giant Sparrow的影子。如果大家喜欢这种玩法,强烈建议同样去体验一下《Device 6》和《What Remains of Edith Finch》。在这里点出相似作品并不是骂胖布丁抄袭,恰恰相反,当我察觉到这些元素之后我非常惊喜。这类神作之所以成为神作是有原因的,这种交互小说式的玩法要做好真的要很花功夫,取得操作游玩性和叙述性的平衡。我也看到胖布丁在参考前人的作品后,在构思这款游戏时的努力。不得不说,Point&Click的解谜和叙事类游戏本来就不是很大众,融合艺术性的这类游戏更是小众中的小众,叫得出名字的工作室和作品屈指可数。胖布丁更是为国产的这一类游戏填补了空白——不仅填补了空白还做的很优秀。这类作品值得赢得大家的尊重和喜爱。
但是不管怎么+星,让我给5星还是不太愿意。夸完了之后来捋一捋游戏本身体验不佳的地方(平台:一加7pro、安卓)
1. 游戏以竖版纵向滚动作为基础操作。然而滚动本身存在严重的卡顿现象,可能是解锁了太多场景之后滚动列表太长,而游戏并没有做相应的优化。其他动画也有卡顿发生。
2. 大部分场景都是正好一满屏,有些场景并不是让用户连续滚动,但是视图容器却溢出了一满屏多一点。例如“吱吱、吱吱”的场景,这几个吱吱最上面的顶到了屏幕最上面,最下面的也顶到了屏幕最下,这个场景就处于一种可以连续滚动和一屏不滚动之间的一种状态,很尴尬。
3. 有些涉及拖拽操作的场景,拖拽手势会触发场景本身向上向下拉的反馈,而拖不动物体。这里一并建议将场景的拖动翻页改成带阻尼和吸附效果的:翻页时力气太小了就翻不动,翻动了就自动吸附到上一页的尾部(或者下一页的头部。对于可以连续滚动的长场景,尾部和头部的定位会不一样)。考虑到连续向上翻很多页寻找线索的使用场景,可以在克服阻尼到吸附停下来的中间(即翻过中间场景的时候)禁用阻尼,类似于iOS的最近任务界面一样。
4. 当可以向下翻页的时候,下部会泛白来提示用户。这个视觉提示有点反直觉,尤其对安卓用户而言。因为安卓的UI在滑动翻页*翻到底*的时候会用类似的涟漪图案告知用户。这里泛白的图案让安卓用户的学习成本增加了。其实替代方案有很多,例如模拟小票或厕纸被撕下来的锯齿纹,当解锁了下一场景之后把锯齿纹路的截断给拼上。或者既然场景是模拟的老式镜头的画面,有一圈镜头黑边框的话,直接在黑边框的底部露出下一个镜头顶部的一点点内容,用户就知道下面的内容解锁了。在滑动的时候做一个透视的平移,镜头黑框和内容本身不在一个平面,这样可以确保移动到下一场景的时候场景本身还在黑框的中心居中。
5. 对游戏场景的有些交互也比较迷惑。有的时候点击屏幕任何地方触发对话剧情,有的时候好像是干等着还是怎么(被我瞎点点好的)。可以打磨一下怎么能让用户体验到探索交互方式的乐趣,又有一个引导。那个小球走迷宫的就挺好的,一开始有一个按钮用户知道去点,点了之后很明显一个重力掉落的动作会引导用户用陀螺仪。
总之这款游戏给我的感觉就是在构思、设计和交互上下了许多功夫,但是实际开发的过程太仓促了,有点赶鸭子。
另外剧情着实有一点点短。但是鉴于游戏形式本身的创新,以及胖布丁可能带着一些市场试水的心态向手游玩家们投放这一款操作新颖的游戏,就不追究了。
最后,胖布丁加油!
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