白鸟游乐园是一款无论是在画风还是在玩法上都比较独特的解谜手游,在一场充满疑惑的世界中,玩家以独有创新的思维方式,和游戏的角色进行互动,感受游戏故事之美,探究更多的真相,丰富有趣的游戏玩法内容,精彩的剧情故事,感兴趣的玩家赶紧来下载白鸟游乐园试试吧。
白鸟游乐园完整版视频
白鸟游乐园完整版介绍
白鸟游乐园是一款趣味写实风格的冒险解谜类游戏,丰富精彩的游戏剧情,寻找美好的回忆。游戏描绘了回到过去的种种场景,惟妙惟肖生动有趣;这里每个人都有自己的故事,等着各位去体验寻找各种线索,用于解答各式各样的谜题,解开一个又一个谜团。游戏还包含了一些趣味迷你游戏,自由挑战闯关,享受趣味体验。
白鸟游乐园完整版玩法
1、白鸟游乐园游戏属于深度体验类型,长度不会很长,但是每个细节都值得细细玩味;
2、丰富的游戏关卡等着你来挑战,关卡内容丰富精彩,上演精彩的故事情节;
3、你将扮演主角,随时开始冒险之旅,回忆你的过去,找到事情的真相。
4、被困在游乐园的第一天,你还沉浸在享乐之中,很快你意识到这是一个严重的问题
白鸟游乐园完整版特点
1.温馨精致的彩绘风格,清新靓丽的游戏风格;
2、剧情引人入胜,一步步寻找真相;
3. 来自黑暗的神秘凝视,真假难辨;
4.精美独特的游戏场景,操作简单,体验身临其境。
白鸟游乐园完整版说明
1、跌宕起伏的剧情令人沉迷,每个故事互相连接,需要你发现隐藏的线索;
2、看起来比较温馨的游乐园忽然变得让人害怕,提高自己的警惕开始逃亡;
3、寻找过去的秘密,珍藏的回忆一段一段浮现,但并不是每段回忆都是美好的
4、回到过去寻找事实的真相,每天都能花费一些时间进行尝试。
5、游乐园中发生的神秘事情就只能靠你去解决,灵活的头脑在这一刻打开了,
6、慢慢琢磨这里面隐藏的线索,做出任何反应都是可行的,直到解开真相为止。
白鸟游乐园完整版玩家评论
忘我萝卜:
解谜难度不是很大,一路玩过去也没注意关卡,直到出现The end字样的时候,确实愣了一下。
在我眼里,剧情并不完美,真要形容的话,有点像那种烂尾小说,前面的铺垫和过渡都挺好,在经历一次反转之后,还没等你反应过来,故事已经结束了。
至于为什么要拿小说来比喻,是因为游戏的交互做的挺有意思,上下滑动后进行翻页解谜。
这种交互,虽然说在回顾剧情和找东西的时候很方便,但是也很容易出现误操作,体验并不是特别舒服。
结尾后的那段画面,大概也是在剧情上面的一种尝试吧,可惜这种尝试,并不是很成功。如果评分能细分一点,我想3.5星应该是差不多的。
一个不留意:
长文无剧透,很多人评论了剧情方面,这里我从一个略专业的角度抛砖引玉评价一下
游戏本身只能给三星,+1鼓励是因为在上面看到了工作室对叙事+解谜的游戏玩法的努力探索。其实这种玩法也不是首创,我能看到很浓的Simogo和Giant Sparrow的影子。如果大家喜欢这种玩法,强烈建议同样去体验一下《Device 6》和《What Remains of Edith Finch》。在这里点出相似作品并不是骂胖布丁抄袭,恰恰相反,当我察觉到这些元素之后我非常惊喜。这类神作之所以成为神作是有原因的,这种交互小说式的玩法要做好真的要很花功夫,取得操作游玩性和叙述性的平衡。我也看到胖布丁在参考前人的作品后,在构思这款游戏时的努力。不得不说,Point&Click的解谜和叙事类游戏本来就不是很大众,融合艺术性的这类游戏更是小众中的小众,叫得出名字的工作室和作品屈指可数。胖布丁更是为国产的这一类游戏填补了空白——不仅填补了空白还做的很优秀。这类作品值得赢得大家的尊重和喜爱。
但是不管怎么+星,让我给5星还是不太愿意。夸完了之后来捋一捋游戏本身体验不佳的地方(平台:一加7pro、安卓)
1. 游戏以竖版纵向滚动作为基础操作。然而滚动本身存在严重的卡顿现象,可能是解锁了太多场景之后滚动列表太长,而游戏并没有做相应的优化。其他动画也有卡顿发生。
2. 大部分场景都是正好一满屏,有些场景并不是让用户连续滚动,但是视图容器却溢出了一满屏多一点。例如“吱吱、吱吱”的场景,这几个吱吱最上面的顶到了屏幕最上面,最下面的也顶到了屏幕最下,这个场景就处于一种可以连续滚动和一屏不滚动之间的一种状态,很尴尬。
3. 有些涉及拖拽操作的场景,拖拽手势会触发场景本身向上向下拉的反馈,而拖不动物体。这里一并建议将场景的拖动翻页改成带阻尼和吸附效果的:翻页时力气太小了就翻不动,翻动了就自动吸附到上一页的尾部(或者下一页的头部。对于可以连续滚动的长场景,尾部和头部的定位会不一样)。考虑到连续向上翻很多页寻找线索的使用场景,可以在克服阻尼到吸附停下来的中间(即翻过中间场景的时候)禁用阻尼,类似于iOS的最近任务界面一样。
4. 当可以向下翻页的时候,下部会泛白来提示用户。这个视觉提示有点反直觉,尤其对安卓用户而言。因为安卓的UI在滑动翻页*翻到底*的时候会用类似的涟漪图案告知用户。这里泛白的图案让安卓用户的学习成本增加了。其实替代方案有很多,例如模拟小票或厕纸被撕下来的锯齿纹,当解锁了下一场景之后把锯齿纹路的截断给拼上。或者既然场景是模拟的老式镜头的画面,有一圈镜头黑边框的话,直接在黑边框的底部露出下一个镜头顶部的一点点内容,用户就知道下面的内容解锁了。在滑动的时候做一个透视的平移,镜头黑框和内容本身不在一个平面,这样可以确保移动到下一场景的时候场景本身还在黑框的中心居中。
5. 对游戏场景的有些交互也比较迷惑。有的时候点击屏幕任何地方触发对话剧情,有的时候好像是干等着还是怎么(被我瞎点点好的)。可以打磨一下怎么能让用户体验到探索交互方式的乐趣,又有一个引导。那个小球走迷宫的就挺好的,一开始有一个按钮用户知道去点,点了之后很明显一个重力掉落的动作会引导用户用陀螺仪。
总之这款游戏给我的感觉就是在构思、设计和交互上下了许多功夫,但是实际开发的过程太仓促了,有点赶鸭子。
另外剧情着实有一点点短。但是鉴于游戏形式本身的创新,以及胖布丁可能带着一些市场试水的心态向手游玩家们投放这一款操作新颖的游戏,就不追究了。
最后,胖布丁加油!
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